Voici mon avis en temps qu'observateur/assistant.
1°) Sur une simple table avec des régiments qui ne sont pas encore entièrement peints, ça donne déjà un solide effet!!!
2°) Le système dans son ensemble fonctionne bien. Il ne faut pas oublier que nous tâtonnons encore (et comme à notre habitude
, nous voulons tout tester immédiatement avec, il faut le dire, un peu d'empressement).
A propos des unités légères (ou skirmish c'est la même chose dans le jeu), l'auteur insiste bien sur le fait qu'ils ne sont pas normalement représentés dans le jeu car cela donnerai un aspect trop désordonné dans ce type d'affrontement. Néanmoins, une unité qui contient des compagnies légères bénéficie d'une puissance de feu supplémentaire puisque celles-ci peuvent bouger (mouvement standard ou marche) et tirer à condition que leur unité parent soit en formation de ligne ou en colonne d'attaque.
De plus ces compagnies légères bénéficient d'une distance de tir supplémentaire. Autre avantage également, ils peuvent tirer à 360°! La mesure se fait soit à partir du milieu du front, de l'arrière ou du flanc de l'unité parent!!! (afin de représenter l'extrême mobilité de ce type de troupe)
Donc pour les troupes légères (excepté les Rifle detachments) elles restent intégrées à leur unité parent mais apportent de nombreux bonus.
Les détachements de fusiliers bénéficient de règles particulières. Bien qu'ils doivent rester à 8 pouces d'une unité de leur division, ils possèdent une autonomie de mouvement conséquente! La mesure des tirs se fait à partir du milieu du front de l'unité. Le front de la base la plus proche de l'ennemi compte pour la distance d'engagement. La réaction du détachement est intéressante en zone d'engagement : à moins de donner une autre ordre, au-delà de la distance de mouvement standard (4 pouces en général pour l'infanterie) le détachement tirera puis se repliera automatiquement derrière l'unité parent la plus proche. A moins de la distance de mouvement standard, ils se replieront le long de l'unité parents la plus proche
Si l'unité ennemie bouge en premier, le détachement ne peut se déplacer.
Autre avantage, le détachement ignore les 2 première blessures lors de tirs de boulets d'artillerie; Il ignore la première blessure face au tir de canister.
Les règles avancées proposent encore quelques nuances intéressantes.
3°) Au niveau des mouvements, le système poussent les belligérants à l'affrontement : la première unité qui "atteint" la zone d'engagement empêche l'/les unité(s) de bouger jusqu'au prochain tour où une carte d'ordre est obligatoire pour (ré)agir!
L'accent est également mis au niveau des commandants: Ils sont essentiels à la bonne communication des ordres aux unités.
C'est la partie que je préfère! Les stratégies fonctionneront-elles?
4°) Au niveau des tirs, ils peuvent se montrer ravageurs selon la formation et plus efficaces à certains moments (pas bouger / 1er tir).
Donc, je suis globalement très impressionné pas le système. Il ne semble pas trop lourd et doit réserver de belles surprises au niveau de la zone d'engagement!
Vivement la suite!